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10/19/2007 尽力做一个烂游戏1、抄最好的、最受欢迎的游戏,不管自己的游戏风格像不像,不管能不能做出别人那种效果,能抄的地方一定抄,越像越好,时刻瞄准最先进的内容,紧跟时代潮流。如果这样都做不好,那就是运气不行,至少出发点是正确的,做的并没有错,只是生不逢时。 2、做最急功近利的事情,杀鸡取卵不要紧,要的是业绩,没业绩也不要紧,要的是“想有业绩”,用“急功近利”来表现“尽力”,如果最黑的、最敛财的手段都没有敛到财,那就没办法了,只能怪市场不景气。 3、找一群虐待狂来设计游戏,只给一点点有趣的东西,然后把绝大多数的财力和人力花费在折磨玩家上,设置一大堆障碍,让玩家反复的进行无聊的活动,想跳过这些痛苦的过程就必须多花RMB。随便一个简陋的系统就往往需要很多的启动费用、升级费用,有不少还要维护费用,弄得很多人根本养不起。如果这都不能赚钱,那只能说明玩家太能忍了,玩家太不舍得花钱了。 4、好玩的内容都是不可实现的,如果可实现就是性价比不够的,如果性价比不低就是不符合本项目风格的,符合风格的就是不必要的。总之开发什么内容不是一般人能明白的,很多道理只有自己懂,什么都不做也没关系,因为做了会更差。 5、不舍得做内容,却舍得做空壳,别人的游戏号称十个系统,我就号称二十个,每一个系统都有好多复杂(但可能并不完善)的规则,玩家学会了这些后开始玩,闯关的发现只有一张地图,做任务链的发现都是同一个NPC给任务,而且只有两种任务。反正宣传的时候不考虑充实程度,而且丰富完善原有系统又不算业绩,把原有系统做得很丰富的当然就没必要了。 6、只负责实现功能,哪管合理不合理,能玩不能玩,理论上能玩就可以了,玩不出设计的效果是玩家自己的问题。不明白就找人问,做不了的找人帮忙,找不到就自己掏钱请人,升级过程中技能青黄不接可以找人带,美其名曰“促进玩家交流”。 对这些开发游戏的“高手”们,“前辈”们,请允许我由衷的说一声:呸! Comments (2)
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