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10/26/2007 虚拟产品也需要完善的产品线首先说装备:装备的档次分布、获得方式、推出时机、贬值曲线都是应当考虑的问题。
以剑侠(一)为例。
新手村任务做完之后正好可以得到全身10个位置的装备,不过遗憾的是,这些装备都是没有任何附加属性的白色装备,虽然穿着装备,却没有任何作用。游戏中的任务只用来学技能,没有装备或其他任何奖励。装备只能在打怪升级过程中可以随机获得(注,剑侠中掉落和出售的装备,武器为1-81级,装备1-62级,没有更高级的非套装装备),偶尔有点属性,虽然整个游戏的属性装备掉落数量基本可以满足当时的需要,可是这样完全随机的做法毕竟没有保障。一段时间后,开放了幸运(MF)功能,属性装备增加了,玩家装备水平明显提高。
当主流玩家级别处于90级以上后,游戏推出了两套定位在75到85级左右的小套装(属性少得可怜),还计划了职业路线套装(本来游戏中应该是10个职业的,后来硬是给拆成了28条路线,而且大都不能自由搭配),每套5件,从推出职业套装至今已经两年以上,每一套都是不完整的。
当主流级别达到100级以上的时候,推出了紫色装备系统,以原有的装备为原料,从装备提取出属性合成到新装备上,由于材料和规则的限制,紫色装备仅仅是相当于原属性装备的上限,并没有更新的属性类型、更高的属性上限出现。穿戴要求的级别和原料一样,也是1-62级,如果按照属性来估算,紫色装备应该相当于是80、90级左右的用品,再高级如果还用紫装就有点不合适了,应该有更好的装备去补充90级左右的那批套装所留下来的空位。
就在这个时候,游戏中增加了一系列主线、支线任务,还随任务发放一套跨度为30-60的新手套装(作为新手装,属性还算可以,但远远无法和紫色装备相比)和一套60级低幸运套装(除了幸运其他方面属性不值得一提,而且这时候幸运也没过去那么吸引人了),不久又出了男女两套50级左右的套装,总体水平还是符合50级的定位的,可是每件的属性很不均衡,产出的数量也不足,往往是90级以上的人穿得起一套,而现在除了女装衣服个别人还穿之外,其他的基本没人要了。这个阶段大家少说也有80、90级,新手练到60级也已经仅仅需要几个小时,这些内容和装备来的太迟了。
职业套装价格依然被控制的很昂贵,有些人的消费能力高不成低不就,而且也不是每个位置都能有套装可以穿,有一部分人用同职业不同路线的装备混穿,也有一部分人继续用紫装,这时候最缺乏的是与90级左右的套装配套的单件装备。当28个5件套套装每一套都只出了4件的时候,又开始推出套装升级,已经推出的4件中有3件可以升级,分三批推出,升级以后属性提高,穿戴等级变成120级,升级成本很昂贵。这个功能的缺点在于:本来就是不完整的套装,升级以后还是不完整的;武器不考虑原有数值和使用者的技能加成,都附加同样攻击力,导致不同职业的攻击力提升不合理;第三批升级的装备都是增加20%基础生命值,可是不同职业属性加法不同,生命值差异很大(有的基础生命值就很高,有的主要靠技能提升生命值,有的几乎完全依赖装备的生命值),造成不同职业生命值提升差很多;能够混穿同职业不同路线装备的人获得的提升比较多,而位置冲突不能混穿的人就仍然只能穿紫装,差距进一步拉大;某些装备忽略原装的很多属性(因为升级后成为固定值),用原装备最次要的属性决定升级后的第二重要的属性,而且差距很大,导致极品变凡品,凡品变极品,弄得几家欢乐几家愁。而直到这个时候,与主流级别对应的非套装装备仍然没有出现。
这种不完善的产品线造成的结果是,每一次推出高级装备,都会让就装备体系出现颠覆,装备的贬值和普及不够平滑,而推出的低级装备的时间太迟,已经没有意义了。紫色装备推出时机正确,制作难度适当,属性合理,但由于抱着一劳永逸的想法,完全不继续开发,紫色装备的属性种类和数值都被限制了。现在90级套装开始普及,120级套装纷纷出现,玩家主流等级150的情况下,已经不能满足需要了。非套装装备的缺失,不但影响了装备系统的灵活性,也明显的增加了套装的平衡难度。现在的套装设计的并不合理,而不使用套装的人即使有再多钱也没有地方可花。如果推出高级单件或紫装的升级版,显然可以丰富高级阶段装备的选择余地,可以顺便改善游戏的职业平衡,而且还能给玩家提供丰富的短期目标,无论是作为收费游戏延长游戏寿命,还是卖道具游戏挖掘中间消费群,都是很有好处的。
消耗品:不能做完就不管了。
每个游戏中都有消耗品,用游戏币买的,用某些活动点数换的,用RMB买的等等,没有人能保证一开始就能找到合理的定价,也没人能保证这些消耗品的用处永远不变,消耗品的价格是应该适时的修改的。比如某托管用的道具,买起来很方便,现用现买就可以,1个这种道具卖1铜钱,1包10卖铜钱,打开后得到10个,完全没有优惠,如果是这样又何必出包的?再比如游戏中的点数可以换很多种道具,经过一系列的更新,其中某些东西不像原来那么好用了,或者有更好的东西代替,而这些道具既不修改功效也不调价,放在那里又没人会去买,就形同虚设了。有些用RMB买的东西或许还能调整一下,可是其他的往往就没人管了,其实如果能把消耗品弄好,对游戏的气氛还是有好处的,游戏中各种功能的有效性会影响到玩家的感受,有些还是间接的盈利点。 TrackbacksThe trackback URL for this entry is: http://wenqxanadu.spaces.live.com/blog/cns!5AC89AD0137B01AC!576.trak Weblogs that reference this entry
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