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3/4/2008 转移阵地这个空间太慢了,好几次长时间无法完全打开,
用起来太费劲了,包括现在这句话也是费了好大劲才写上来的。
搬迁到:http://blog.xoyo.com/wenqxanadu 请加了我的朋友们改成新的地址谢谢。 友情链接大部分都已转移过去,少部分失效或遗失,朋友们如果换了新的链接,请到那边留言告诉我,我一定尽快更新,依然期待看到你们的文章。 10/30/2007 真不懂这些游戏公司想要什么样的人比如某游戏公司对任务策划要求“熟悉中国古典文学”我觉得不是很理解,为什么不是熟悉中国传统文化?(而且有才能的人往往都很谦虚吧,谁好意思说自己熟悉?)网络游戏的任务要求不太仔细看文字就能顺利体验,文字部分应该比较简洁、比较适合口语化表达,在多数任务当中古典文学是不适应,也是无法施展的。有些游戏在游戏主要框架基本完成的时候才想要找一些文案来,试图仅用文字来润色游戏的整体表现,而结果往往很不理想。 人物场景设计的策划要求同样是“熟识中国古典文学”,我觉得可能是笔误,因为游戏的场景除非极度要求诗情画意,打算做的处处都有典故,否则对文学的要求并不高。我觉得如果要设计场景,应该需要稍微了解一下基本的风水知识,因为这是古建筑的指导思想之一,也是能让建筑与周围环境相适应的重要条件,有了风水知识,可以可以使看似杂乱的历史资料素材变得有条理,便于借鉴和使用,同时也能给游戏内的功能设定提供依据。另外还比较有帮助的就是园林布局等知识,由于园林是自然和人文的浓缩,所以对游戏场景的安排有指导意义,其中曲折起伏的技巧,对疏密的把握,互相呼应、成系列的元素运用,都是能显著提高表现力的。 10/26/2007 虚拟产品也需要完善的产品线首先说装备:装备的档次分布、获得方式、推出时机、贬值曲线都是应当考虑的问题。
以剑侠(一)为例。
新手村任务做完之后正好可以得到全身10个位置的装备,不过遗憾的是,这些装备都是没有任何附加属性的白色装备,虽然穿着装备,却没有任何作用。游戏中的任务只用来学技能,没有装备或其他任何奖励。装备只能在打怪升级过程中可以随机获得(注,剑侠中掉落和出售的装备,武器为1-81级,装备1-62级,没有更高级的非套装装备),偶尔有点属性,虽然整个游戏的属性装备掉落数量基本可以满足当时的需要,可是这样完全随机的做法毕竟没有保障。一段时间后,开放了幸运(MF)功能,属性装备增加了,玩家装备水平明显提高。
当主流玩家级别处于90级以上后,游戏推出了两套定位在75到85级左右的小套装(属性少得可怜),还计划了职业路线套装(本来游戏中应该是10个职业的,后来硬是给拆成了28条路线,而且大都不能自由搭配),每套5件,从推出职业套装至今已经两年以上,每一套都是不完整的。
当主流级别达到100级以上的时候,推出了紫色装备系统,以原有的装备为原料,从装备提取出属性合成到新装备上,由于材料和规则的限制,紫色装备仅仅是相当于原属性装备的上限,并没有更新的属性类型、更高的属性上限出现。穿戴要求的级别和原料一样,也是1-62级,如果按照属性来估算,紫色装备应该相当于是80、90级左右的用品,再高级如果还用紫装就有点不合适了,应该有更好的装备去补充90级左右的那批套装所留下来的空位。
就在这个时候,游戏中增加了一系列主线、支线任务,还随任务发放一套跨度为30-60的新手套装(作为新手装,属性还算可以,但远远无法和紫色装备相比)和一套60级低幸运套装(除了幸运其他方面属性不值得一提,而且这时候幸运也没过去那么吸引人了),不久又出了男女两套50级左右的套装,总体水平还是符合50级的定位的,可是每件的属性很不均衡,产出的数量也不足,往往是90级以上的人穿得起一套,而现在除了女装衣服个别人还穿之外,其他的基本没人要了。这个阶段大家少说也有80、90级,新手练到60级也已经仅仅需要几个小时,这些内容和装备来的太迟了。
职业套装价格依然被控制的很昂贵,有些人的消费能力高不成低不就,而且也不是每个位置都能有套装可以穿,有一部分人用同职业不同路线的装备混穿,也有一部分人继续用紫装,这时候最缺乏的是与90级左右的套装配套的单件装备。当28个5件套套装每一套都只出了4件的时候,又开始推出套装升级,已经推出的4件中有3件可以升级,分三批推出,升级以后属性提高,穿戴等级变成120级,升级成本很昂贵。这个功能的缺点在于:本来就是不完整的套装,升级以后还是不完整的;武器不考虑原有数值和使用者的技能加成,都附加同样攻击力,导致不同职业的攻击力提升不合理;第三批升级的装备都是增加20%基础生命值,可是不同职业属性加法不同,生命值差异很大(有的基础生命值就很高,有的主要靠技能提升生命值,有的几乎完全依赖装备的生命值),造成不同职业生命值提升差很多;能够混穿同职业不同路线装备的人获得的提升比较多,而位置冲突不能混穿的人就仍然只能穿紫装,差距进一步拉大;某些装备忽略原装的很多属性(因为升级后成为固定值),用原装备最次要的属性决定升级后的第二重要的属性,而且差距很大,导致极品变凡品,凡品变极品,弄得几家欢乐几家愁。而直到这个时候,与主流级别对应的非套装装备仍然没有出现。
这种不完善的产品线造成的结果是,每一次推出高级装备,都会让就装备体系出现颠覆,装备的贬值和普及不够平滑,而推出的低级装备的时间太迟,已经没有意义了。紫色装备推出时机正确,制作难度适当,属性合理,但由于抱着一劳永逸的想法,完全不继续开发,紫色装备的属性种类和数值都被限制了。现在90级套装开始普及,120级套装纷纷出现,玩家主流等级150的情况下,已经不能满足需要了。非套装装备的缺失,不但影响了装备系统的灵活性,也明显的增加了套装的平衡难度。现在的套装设计的并不合理,而不使用套装的人即使有再多钱也没有地方可花。如果推出高级单件或紫装的升级版,显然可以丰富高级阶段装备的选择余地,可以顺便改善游戏的职业平衡,而且还能给玩家提供丰富的短期目标,无论是作为收费游戏延长游戏寿命,还是卖道具游戏挖掘中间消费群,都是很有好处的。
消耗品:不能做完就不管了。
每个游戏中都有消耗品,用游戏币买的,用某些活动点数换的,用RMB买的等等,没有人能保证一开始就能找到合理的定价,也没人能保证这些消耗品的用处永远不变,消耗品的价格是应该适时的修改的。比如某托管用的道具,买起来很方便,现用现买就可以,1个这种道具卖1铜钱,1包10卖铜钱,打开后得到10个,完全没有优惠,如果是这样又何必出包的?再比如游戏中的点数可以换很多种道具,经过一系列的更新,其中某些东西不像原来那么好用了,或者有更好的东西代替,而这些道具既不修改功效也不调价,放在那里又没人会去买,就形同虚设了。有些用RMB买的东西或许还能调整一下,可是其他的往往就没人管了,其实如果能把消耗品弄好,对游戏的气氛还是有好处的,游戏中各种功能的有效性会影响到玩家的感受,有些还是间接的盈利点。 10/19/2007 尽力做一个烂游戏1、抄最好的、最受欢迎的游戏,不管自己的游戏风格像不像,不管能不能做出别人那种效果,能抄的地方一定抄,越像越好,时刻瞄准最先进的内容,紧跟时代潮流。如果这样都做不好,那就是运气不行,至少出发点是正确的,做的并没有错,只是生不逢时。 2、做最急功近利的事情,杀鸡取卵不要紧,要的是业绩,没业绩也不要紧,要的是“想有业绩”,用“急功近利”来表现“尽力”,如果最黑的、最敛财的手段都没有敛到财,那就没办法了,只能怪市场不景气。 3、找一群虐待狂来设计游戏,只给一点点有趣的东西,然后把绝大多数的财力和人力花费在折磨玩家上,设置一大堆障碍,让玩家反复的进行无聊的活动,想跳过这些痛苦的过程就必须多花RMB。随便一个简陋的系统就往往需要很多的启动费用、升级费用,有不少还要维护费用,弄得很多人根本养不起。如果这都不能赚钱,那只能说明玩家太能忍了,玩家太不舍得花钱了。 4、好玩的内容都是不可实现的,如果可实现就是性价比不够的,如果性价比不低就是不符合本项目风格的,符合风格的就是不必要的。总之开发什么内容不是一般人能明白的,很多道理只有自己懂,什么都不做也没关系,因为做了会更差。 5、不舍得做内容,却舍得做空壳,别人的游戏号称十个系统,我就号称二十个,每一个系统都有好多复杂(但可能并不完善)的规则,玩家学会了这些后开始玩,闯关的发现只有一张地图,做任务链的发现都是同一个NPC给任务,而且只有两种任务。反正宣传的时候不考虑充实程度,而且丰富完善原有系统又不算业绩,把原有系统做得很丰富的当然就没必要了。 6、只负责实现功能,哪管合理不合理,能玩不能玩,理论上能玩就可以了,玩不出设计的效果是玩家自己的问题。不明白就找人问,做不了的找人帮忙,找不到就自己掏钱请人,升级过程中技能青黄不接可以找人带,美其名曰“促进玩家交流”。 对这些开发游戏的“高手”们,“前辈”们,请允许我由衷的说一声:呸! 9/24/2007 汗一下剑网的07中秋活动集齐一定数量的各色彩纸、花灯竹骨、铁丝、红蜡烛可以制作花灯。配方为:彩纸1个+竹骨3个+细铁丝3个+蜡烛3个+游戏币若干=对应颜色灯。材料的掉落有总量限制,不过比例很合理,基本是1:3:3:3,也就是符合配方的比例。其中彩纸有4种颜色(黄、蓝、绿、红),纸的掉落率按照黄、蓝、绿、红的顺序递减,制成的灯也有4种颜色,用四种灯各一个,可以换取彩蝶灯,用彩蝶灯能换装备。所有材料都可以直接使用换取经验,经验为:竹骨、铁丝、红蜡烛都是3万经验一个,黄色纸10万,蓝色纸30万,绿色纸90万,红色纸稀有,没人会直接用掉。四种颜色的灯使用后分别可得20万、40万、100万、500万经验,并且在身旁放一盏灯并持续一段时间,用来美化游戏、增加节日气氛。制作一个黄色灯的成本是:黄彩纸1个+ 竹骨3个+细铁丝3个+蜡烛3个+10000游戏币(制作蓝、绿、红灯分别消耗2、3、5万游戏币)。直接用掉这些材料(除了游戏币)的效果是得到10+3*3+3*3+3*3=37万经验,而制作灯以后只有20万经验,损失了17万(其他几种灯也同样损失了17万经验)。由于彩蝶灯可以换东西,所以几种灯都有人制作,但是制作量仅限于用来供应彩蝶灯制作所需,中秋活动中几乎没有人放灯。 9/22/2007 希望可以在游戏中看到的内容不想讨论“能不能实现”、“性价比高低”这类问题,想做就能做,不要现在言之凿凿的说某某内容不可实现或者不需要做,等WOW之类的游戏做出来了却惊呼如此简单实用,然后争先恐后的去做,不做就觉得少点什么。
多一点特色武器,比如子母剑,可以组合起来作为双手武器使用,也可以分开作为一套武器使用,外层作为主手武器,内藏的细剑作为副手武器,如果组合状态的武器被对方勾住(缴械),使用任何攻击技能即为自动分离武器,把内部的剑抽出并攻击敌人,属性可以再细化,例如组合后重击增强,拆开后主手剑速度变快,副手剑更快,由于有两个武器,所以能够同时格挡正面和背后的攻击。为了让隐藏的剑在平时也可以表现,这把武器组合后成为一把红芯白刃的长剑,拆开后得到一把中间镂空的白色长剑和一把红色的细剑。 武器的非武器用法,(不是WOW的匕首可以充当剥皮刀那种),例如把长矛插入地里作为轴,抓住杆旋转,踢周围一圈敌人的技能;拿着长矛使用轻功时,可以采用撑杆跳的动作,很多体育项目的动作都是从生活中来的,用也无妨。
高端物品多样化,不一定要有一个全能的终极物品,例如坐骑可以多方向发展,不同品种的马在不同的场合可以有特殊效果,除了传统的增加防御和跑步速度之外,还可以有一些特殊的马:在战斗中可以踢对方、游泳可以比别的马游的快、跳跃的高度和距离比别的马多、允许攀登更陡峭的山路等等。
希望看到复杂一点怪:很多游戏中的怪移动路线都很简陋,都是直追敌人,尤其野兽不会扑人,靠近以后伸长身体攻击,然后回到原位,像是回合游戏,只有让人和怪都灵活了,才会避免一直顶、一直绕圈、一直放风筝这种相对静态的局面,让游戏真正动起来。
剧情可以生活化、田园化,不要总是敌人/怪物袭击城镇、有人得怪病/中奇毒,闲着没事送信这种老掉牙的任务。武侠游戏里,战斗职业介绍点锻炼的知识,运动安全之类的,治疗职业涉及点中医和养生知识,烹饪酿造和制药多用点正常材料,别老是人参雪莲的。医食同源的思想好好体现一下,食物、医药还有酒都是互相依赖的,不要割裂开。中国文化是一体的、是丰富而关联的,这是一个难得的优势,想要做的有文化内涵的话,每个技能的每一条属性都可以找到一个恰当的任务与之对应。开发游戏的少说也都是二三十岁的人了,活了这么多年不可能一点值得写的内容都没有,找合适的机会把自己的见闻和想法做进去一些,好坏都是一样做,做的丰富一点也都是举手之劳,别跟我提性价比,那都是借口,有计算性价比那点时间都做出来了。 9/21/2007 不知道该写什么了国内有多少家号称开发游戏的公司?真正算得上开发游戏的其实没有几家。
有些游戏根本就是拼凑出来的,初期胡乱堆砌,而且不好好记录文档,后期没法继续开发,丢下一个烂摊子跑了,让后来的人收拾残局。做的过程也不合理,规则都没弄好呢,就开始研究数值,能平衡吗?任务弄得一点也不人性化,也不管某些职业做不做得了。技能设定杂乱无章,也不提供指导思想,怎么改也不会有条理。还有一些莫名其妙的现象,例如一个技能满级所提供的攻击力仅占一个高级角色攻击力的二十分之一(其余攻击力为装备和潜能点数所提供),可是消耗的MP却是1级时候的10倍以上,那谁还会升满它? 8/8/2007 单机游戏和网络游戏只是侧重点不同网络游戏和单机游戏的主要功能、表现方式都是相同的,只是侧重点不同。
相同点:
大的方面几乎没有区别,理论上单机游戏能实现的内容网络游戏也能,包括看似需要多人交流的内容。因为很多单机游戏都是有NPC同伴跟随,而且在游戏过程中细致的刻画,人机交互的频率和质量都可以做到很高,无论是队友、敌人、甚至一部分路人都已经高度拟人化了;而网络游戏把队友换成真人,交流的内容并没有改善(因为配合有套路,网络游戏的任务是简化过的,一个对话框的说明,下面只有一个接受和一个不接受,队友之间没什么意见可以发表,很且很多网络游戏是把NPC的工作交给玩家完成,导致内容有点单调)
不同点:
1、网络游戏偏重于变化,单机游戏偏重于计划。 网络游戏中的同伴是其他玩家,所以会面临很多问题,比如离开游戏、游戏进度(包括等级、装备、任务完成度)不一致等情况,人际关系难以预知等,而单机游戏中很多要素是可以事先确定的,而且不容易受到外界因素干扰。单机游戏的焦点往往是精心设计的地方,网络游戏的焦点往往是考虑不周的地方。 2、网络游戏偏重于发展,单机游戏是阶段性的 网络游戏不断推出新内容、新活动,不断提供新鲜感,引起玩家的期待,一个游戏是否成功,很大程度上取决于是否不断的改进,是否有充足的、有吸引力的新内容。单机通常一发布就是完整的内容,如果有很大幅度的更新往往通过增强版、资料片,不可能经常的更新。 3、网络游戏的多数乐趣都要与其他玩家交互来获得,包括竞争(PK、升级、争夺资源)与合作(生产、交易、刷师徒等)。很多网络游戏的玩法不是事先设计好的,而是玩家自己发明的(当然也要事先给一些自由发挥的余地)。单机游戏的乐趣是可以一个人就充分体验到的,也是事先就设计好的。 4、平衡侧重点不同
网络游戏对平衡的要求比单机高一些,单机中某个职业很弱,玩家不一定觉得不满,有时候还故意使用弱职业来游戏,以锻炼自己的技巧。而网络游戏的平衡要求就更高,通常玩家在决定选择一款游戏之后,会计算各方面的开销和预期的结果,玩家通常无法接受同样的金钱和时间投入,同样的级别和装备,而自己比别人弱。另外网络游戏的平衡比较侧重后期,很多人能接受自己的游戏过程稍单调,甚至升级速度稍慢也可以,但是不能接受自己职业后期成长率比别人低;而且网络游戏玩家的进程是不一致的,过程中PVE不平衡可以用找大号或者多找几个人帮忙来解决,不至于卡关,PVP不平衡可以先去练级稍后在进行,所以过程中的平衡并不像单机那么重要。 正视差异一个国家有几十个文化各异的民族还能相安无事,这并不是没有代价的,代价之一就是文化和生活需要互相迁就,对于公开发表的文化产品,尺度只能在大家能接受的交集内,有些东西不可能正式引进的,如果需要一些尺度比较大的内容,那就只好自己私下去想办法弄,网络时代没有弄不到的东西。每个国家都有特别的能接受的东西和特别的不能接受的东西,比如传统的中国人对骷髅之类的东西接受程度就不高,不过现在有些中国人思想上比外国人还要外国人,这些人当然是例外。很多国家的文化都很反感蛇的形象,而在中国因为女娲、白蛇传的故事影响,中国人对蛇的形象,尤其女性的形象就很接受。中国出口到外国的很多产品已经根据外国人的文化要求进行了修改,所以中国要求对进口的产品进行筛选和修改也是很正常的,或许这个过程中存在很多不合理或者不必要的问题,但是这一出发点本身仍然是合理的。
世界上民族很多,文化差异也很大,我们接受的礼节范围是握手和拥抱,对于外国人互相亲吻我们可以理解,这样的包容度在世界上也可以算中等。但是我们对礼仪的接受程度也不是无底线的,假如某地方的礼仪是要舌吻,我们有权拒绝,即使这样会让对方觉得很没有礼貌。那么同样,如果某些人的礼仪都是非接触的,不要说吻手了,握手也是有权拒绝的。
不要以为西方人很开放,在中国两个同性的人可以拉着手在街上走,在西方人看来很震惊,他们不敢这么做,对我们来说这根本没什么。隐私也是一个很有趣的问题,隐私是不想说的可以不说,而不是要别人不问,因为别人不见得知道该问什么。很多自认为现代意识很强的人,对工资情况完全保密,却可以和别人大谈性生活话题;传统的人则相反,工资可以公开,性生活最好别谈,二者其实只是对隐私范围的理解不同,对隐私的重视程度其实毫无区别,隐私概念几千年来一直就有,并不是现代才出现的。
前些年很多地方宣传中国人和西方人的饮食差异,那么这个差异应该减小吗?当时很多人认为是的,于是掀起了大规模的饮食改革,身高体重都提高了,可是肥胖、糖尿病、高血压、癌症之类的富贵病发病率猛增。现在又有研究发现,我们过去吃的食品中,抗癌的、防辐射的,能治疗禽流感的……这些我们现在已经很少吃了,所以能得上那些与国际接轨的病。那些发达国家除了经济先进,其他方面并不见得也先进,没有必要什么都去模仿,有差异也可能是好事。 7/26/2007 没有那么多是必须的有些时候,我们很难分清楚什么是知识,什么是套路。做一件事情,很多人以为应该怎么做,甚至必须怎么做,可是实际上没有那么多必须的,往往有多种方法,甚至怎么做都可以,只要做的时候多加思考,尽可能做的好一些,并且保持总体一致就可以了。
比如游戏中设计一把刀,需要什么属性。这里排除纯任务道具等情况,仅仅是写一个“标准的”实用武器。
简单分可以分为三大类:基本属性,需求属性,功能属性。
具体内容还可以再分,比如物品名称,介绍,外观,价钱,级别,耐久度,对应自身条件(比如种族、职业、性别、体形),需要潜能(力量、敏捷、内力等。很多数值不一定要求最小值,也可能要求最大值),需要经历(例如转生后才能使用、完成某任务才能使用,首先取得另一件物品才能使用等);五行属性,正邪属性,基本攻击力(可能包括上下限甚至分布曲线信息),附加攻击力(物理攻击、元素攻击、魔法攻击,可以是点数的、百分比的、针对指定目标有特效的,可以增加爆击率,还可以通过忽略对方一定点数或百分比的防御来实现提高攻击的效果),附加状态攻击(减速,虚弱,中毒,眩晕,燃烧,混乱),增加命中(几率、百分比,也可以通过忽略对方一定点数或百分比的闪避实现提高命中效果),吸血效果(还包括吸内),幸运(发挥出攻击上限的几率),附加非武器功能(增加生命、内力体力上限点数或百分比,增加防御、抗性,增加力量、敏捷、耐力、智力,回复生命速度,额外提供一部分打怪经验),提高技能(提高全部或部分技能的:效果值百分比、附加效果点数、技能的级别数等),套装(还有搭配、激活等),附加类似技能的特效(可以施展特殊技能或使某些技能出现特殊效果,可以传送到某地、清除身上的不良状态、进行特殊标记等等。)
如果要无限扩展的话,不仅仅是物品设定,战斗系统,转生。一把武器可以把整个游戏的内容都包括进去。要做一个光是把所有属性显示出来就需要好几十行的物品,相信大部分人都不能接受,再复杂的游戏也只能取一部分;另一方面,一件物品终究还要有几条属性,完全空白也是不可以的。通过对大多数游戏的观察可以知道,有些属性是很常用的,但是常用不等于必须有,这里只讨论有没有哪些属性是必须的:
要求转生后才能装备的武器应该算是比较独特的,但也不是没有,是比较典型的非必须属性;附加技能和特效的也算是比较不常使用的;不是每个游戏都允许武器具有丰富的功能,有的只是普通攻击力,当然有些独特职业用的武器是不需要普通攻击力的,附加的是魔法;武器不一定要写上职业需求,很多游戏的做法是让职业有武器需求,甚至有的游戏采用的做法是职业也没有武器需求,而是一部分技能有武器需求,性别等方面也同样;武器也不是必须有五行、正邪属性,弄得很复杂不见得好,武器不限制潜力点数的游戏比比皆是;耐久度也不是必须要有的,很多游戏中的装备根本不用修,价钱通常都要有,但是不见得很重要;武器不一定要有直观的级别,武器可以通过打造的材料品质决定总的功能含量,然后体现在需求潜能点数方面,要达到足够的潜能需求显然也必须有足够的级别了,如果某个武器是某个任务给的绑定物品,而这个任务是满级才能接的,设置等级有必要吗?物品没有外观就不能看到,但是外观可以根据镶嵌、精炼、附加技能而产生改变;通常认为名称总该有的吧,不过现在允许玩家自由的给武器命名、改名的游戏也不是一个两个了,还有些游戏武器没有名字,也不能更换,完全通过增加凹槽并镶嵌宝石、更换宝石来实现武器的提升,所以也就不需要名字……要说哪些属性是必须有的(或事先由设计者确定),似乎找不出来。
设计一个最简单的武器,也是需要根据具体游戏的需要而决定,要凭空地说一把刀应该有什么属性,只能首先在心里构建一个游戏模型,而每个人构建出来的模型都是不同的,在这种情况下去评判这把刀的设计是否正确、是否合理,是无从谈起的。
本文并不特指某人某事,请不要对号入座。 7/12/2007 游戏的外部平衡游戏内部平衡是游戏里面的事,对不玩游戏的人没影响。而游戏的外部平衡是游戏对生活和玩家周围的人的影响,玩家生活秩序正常、与周围环境协调,这样的游戏才是平衡的。这种平衡要从整体分析,如果一个游戏能保证在健康状态下就能体验到绝大部分内容,而且在实际游戏中确实可以做到这一点,那么这个游戏就是平衡的;如果只是在理想条件下才能健康的游戏,实际游戏中却相差很远,那么这个游戏就是不平衡的。
游戏中的很多不合理内容都可能破坏外部平衡,比较典型的就是多人长时间的活动。在理想状态下,许多人经过充分休息后一齐上线,控制着准备好了的角色同时开始活动,阵容整齐配合良好,活动顺利完成。在实际当中没这么巧合的事情:1组织一个凑合的队伍往往就需要花掉相当长时间。2这项活动也许并不会像游戏宣传的那样顺利。3很难保证不会有人中途有事。4找来的队员也不见得都是精力充沛的。如果团队活动的替补机制、暂停机制不够人性化,往往会导致部分参与者连续游戏时间过长,从而损害身体健康和生活质量。而如果放弃这些活动,等于拒绝接受游戏规则,并放弃游戏内容。如果游戏另有很多吸引人的内容,如果这些负面的内容尚未累积到足以让玩家放弃游戏,这些损害就将继续下去。
游戏的外部平衡并不仅仅是游戏本身决定的,外部环境也有很大关系。如果玩家受到的教育是凡事都要坚持到底,偏偏网络游戏是没有底的,显然网络游戏在生活中所占的时间比重就会增大。而如果玩家受到的教育是中庸的,讲究恰到好处的,则会很自然的把握好游戏和生活的关系。双重标准也是不行的,既要有节制的娱乐,也要有节制的学习,同样要有节制的饮食,任何方面的失控都会导致生活的失衡。
如果某些人的心理首先出了问题才出现不健康的游戏方式,这就不是游戏的问题了,因为无论什么样的游戏都只是用来逃避现实的工具而已,如果没有游戏,他们也会选择赌博、毒品、犯罪。但如果某个游戏中出现的不健康游戏方式的人太多,很难认为是大量玩家出问题,而且刚好都聚集到同一个游戏中,巧合是不会大量出现的,这种情况应当首先考虑游戏本身的问题。
其实游戏的外部平衡问题主要还是游戏本身的设置存在不合理,玩家在不放弃游戏的基础上很难控制平衡。就如同垃圾食品,一份套餐往往就已经包括每天所需的全部的油,全部的肉,绝大部分的盐,大部分的热量,却只含有很少的维生素和纤维素,剩下两餐究竟该吃什么,怎么吃,才能互补达到均衡呢? 7/11/2007 技能整合有不少人不喜欢按钮太多,控制起来麻烦,看起来也很乱,单纯的隐藏按钮显然是不行的,那样必须把技能快捷键背下来;即时隐藏当前不可用的技能会让很多按钮突然出现、突然消失,视觉感受更不好;分组可以解决一部分问题,例如WOW盗贼可以把隐身状态的技能和平时用的技能分组显示,里面的1234通常以常用程度来自由设置,这样已经方便很多了,但是也存在界面变化的现象,如果状态比较多,技能分类和组合关系更复杂的游戏就不能适应了。把这种方式再改装一下,把技能按照用途划分和组合,有些类似主机游戏的划分方法,比如某个键对应的就是拳,至于最终发出来的是什么样的拳,根据情况和角色来定,用很少的键来控制多个技能。如果经过巧妙的设计,可以做到很容易的让人记住哪个键对应那些技能,而且可以很容易的发出想要的技能。
1、如果有一个技能A,需要在地面上使用,跳起来的时候不能用,还有一个技能B,只有在跳跃状态下才能使用,AB两个技能的用途相似(效果不需要类似)。那么这两个技能可以用同样的快捷键来控制,因为它们是在完全不同的环境下使用的,就像文字输入中“没有重码”的状态。同理,一个在骑马状态下才能使用的技能和一个在地上才能用的技能,如果用途类似,也可以合并控制。
2、如果当前所选技能不能发出,可以由玩家事先选择好的备用技能代替,如果备用技能也不可用或者没有选,则用普通攻击代替,既然按了攻击键,至少应该有动作,不能什么都不做只提示“内力不足”、“技能未准备好”。
所选技能→自定义备用技能→系统默认备用技能(该状态对应的普通攻击、基本防御等)
玩家在游戏的时候是知道自己状态的,对游戏稍微熟悉一些以后就能清楚同一个键在不同状态下对应什么技能,备用技能也是自己选的,至于备用技能是选哪个技能,是由玩家自己决定的。这样管理起来往往更方便(如果开发阶段就很有条理的安排技能对应的姿态的话),还可以减少按钮数量,避免出现满屏幕都是按钮的问题。
这一功能主要在客户端实现,例如用插件来整合,通常情况下不会有人把用途完全不同的技能整合在一起,即使有也不会影响其他人,所以并不会影响游戏内容和规则。整合之后去掉的是当前状态下不可使用的技能,所以也不会对游戏的丰富程度、玩游戏技术性产生过多影响。 7/10/2007 游戏音频技术和技巧1音量
游戏中的音量应该是随着内容而变化的,玩家调节的只是总体音量,让玩家自己不断的调音量显然不现实,音量可以按照一定的规则来改变,比如从热闹的街上进入房子里,音乐音量就可以适当减小。希望玩家阅读对话、体验情节的时候音乐可以减小,在开始战斗的时候音量可以增加。在突出某些效果的时候也可以通过调节音量来更好的实现。
2效果器
在山谷、山洞等地形,给音效加上回音可以增加真实感,但是给整段的背景音乐加回音效果并不好,如果给一部分乐器、一部分音符加回音效果虽好,但这样就必须在制作阶段做,代价太高。失真类效果可以应用在魔幻等题材中,平时听过的一段音乐如果在某个奇异的场景中,以很怪异的声音出现,显然可以对气氛渲染有不错的帮助,甚至比另外写一段怪异的音乐效果更好一些。
3均衡器
通过对不同频段的音乐进行调节,可以使音乐具有不同的质感。根据时间调节,例如早上把中低音略降低,保留高音,可以产生明亮清新的感觉,白天的大部分时间都应该是均衡的,而黄昏可以稍微突出低音,配合夕阳下温暖的色调,而夜晚则可以把声音调节得柔和、宁静。而根据不同的音乐,突出其中某些乐器所在频段的音量,可以加强该乐器的表现力,从而使音乐整体的质感更偏向于这种乐器的质感。依次突出各个频段的声音(声音逐渐变得尖锐,又逐渐变得低沉,如此反复),不用效果器也能制造出诡异的气氛,这需要动态的均衡器支持。这里写的只是大致情况,没有写出具体频段,关于更多调节的方法,可以参考均衡器的相关资料。
4精确播放
有些音乐是经过若干的铺垫以后,逐渐达到主体部分,但是有些时候需要跳过前面的部分,直接利用主体部分。可以设定剧情脚本来控制播放器,从任意位置开始播放,精确到秒甚至更细。天气等特效也可以精确控制,让情节、音乐、音效、天气步调一致。比如配合情节和视角的变化,在音乐的高潮阶段,各种乐器齐鸣的那一瞬间,出现一道闪电,随后音乐出现短暂的无声(很多音乐都这样处理的)的时候听到雷鸣,视听感受会比随机播放随机天气特效好得多。 6/27/2007 如果有一天如果有一天,中国的民俗,医学只能在韩国找到;如果有一天,中国的武术,建筑技术只能在日本找到;如果有一天,中国的所有文化都只有外国人才懂得其中的好处,才知道怎么运用。而这些在中国已经失传,只留下个名字,甚至连名字都没有留下,那会怎么样? 近两年玩到或看到了不少游戏,没机会直接接触的游戏也看了一些图片和视频,发现很让人郁闷的一个现象:看到了很符合中国传统审美的画面,荷塘,楼阁,回廊,花草,建筑上的栏杆,花窗,飞檐斗拱都做的一丝不苟,看一下来源,日本游戏。又看到一个人设很好,服装造型简洁优美,武术动作流畅自如,光是看步法就能让人陶醉的动作视频,又是日本的游戏。无双BB的动画不少人看过,就是一个老人拉二胡那段,画面的精彩不用说,中间那几句话说的也很有意味,其实这点在不少日本的游戏都能体现出来,无论他们做的是什么题材,什么时代的游戏,都能很容易的从其他游戏中区分出来。他们的游戏有一种“气”,有骨气,有傲气,有勇气,而这些东西中国人也曾经有过——到几十年前为止。 台湾游戏也有比较好的表现中国文化的,越品越有味道,像轩辕剑之类的,能把文化研究的比较明白了再表现出来,虽然不能说完全准确,至少不是生搬硬套的。相比之下大陆的游戏最快餐化的,都号称自己是正宗的,其实都很西化,如果只是西化当然没关系,偏偏同时还大打民族牌,内容又不是那么经得起琢磨,这就不妙了。 有选择的情况下我是不会选择日本游戏的,但是现在没得选,优劣太明显了(想玩还不一定玩得到呢)。很多内容连中国人自己做的游戏中都没有,这就很让人疑惑了。现在有很多号称要表现中国文化的游戏,看看他们的首选借鉴对象是什么,看看他们的价值取向是什么?然后就可以看出他们可能表现的中国文化是多么贫乏。 6/25/2007 舍得做一个好玩的游戏吗?对于一半以上的游戏公司来说,不是做不出好玩的游戏,而是舍不得做。 5/18/2007 任务与自由度的关系网络游戏有不同的分类方法,按照与任务系统相关的方法分类有三种:
1、休闲游戏。游戏的内容是进行简单的活动(例如跳舞、赛车、下棋),不需要太复杂的故事背景,只要求游戏活动本身有趣即可。这类游戏无法具有任务系统。 2、相对简单的大型游戏。游戏是在创建一个虚拟的世界,具有比较大的游戏规模和丰富的游戏内容,这个虚拟世界本身只提供了可用的功能,游戏的情节主要是来自玩家之间的交流和互动。玩家进行的活动都是自发的,没有直接的引导。这类游戏的功能可以拥有任务系统,但并不需要。 3、相对复杂的大型游戏。这种游戏也是在创建一个虚拟的世界,也具有比较大的游戏规模和丰富的游戏内容,除了玩家之间的互动之外,这类游戏的设计者会提供情节给玩家体验,会用一些任务来引导玩家进行各种活动。这类游戏的功能可以拥有任务系统,而且需要好的任务系统来提高游戏的吸引力。 给出任务的过程就是制定一套计划,请玩家进行一系列游戏动作。任务的过程就是玩家执行任务系统给出的计划,并且由任务系统来记录并检测玩家的动作是否符合计划的要求,或者衡量玩家的动作质量的高低。任务完成后给予奖励,是任务系统对玩家正确做出预定动作、或高质量完成动作的肯定。
玩游戏比较早的人一定记得,曾经单机RPG有日式和美式两个流派,前者强调剧情,后者强调自由度,当时有一个概念,就是“开放式剧情”,游戏给玩家准备了很多剧情,但是并不限制顺序,让人感觉很自由,但是正是因为如此,让游戏无法具有主线剧情游戏那种跌宕起伏的戏剧性,甚至为了能让“任何顺序都可行”而造成整个游戏“任何顺序都不会特别精彩”。
网络游戏中的“泡菜”,具备了有任务的游戏所需的全部技术条件,但是本身几乎并不内置任何剧情,不给玩家制定任何计划,一切靠玩家自由决定,让玩家自己用行动构成(但并非编写)剧情,开放到了极致。实际上泡菜游戏里面演绎出来的好故事一点都不少,但是这样并不能保证人人都能经历那样精彩的故事。很多人就是无所事事,就是没有计划,就是想体验别人设计出来的内容才来玩游戏的,如果过分强调自由、开放、真实,反而使游戏缺乏足够的吸引力。 5/13/2007 体现文化的细节——美无处不在花窗、窗花、月洞门,影壁、屏风、门帘,对联、匾额,装饰品(字画、木雕、挂扇),瓷器,彩绘、铭文、浮雕(砖雕)、吻兽,灯(灯笼、宫灯)……
按照这些词到网络上搜索就能找到不少内容,我在这里列举出一小部分。现在有很多中国题材的游戏,如果觉得中国味道不够浓,可以看看是不是缺少了这些东西。这些内容都是有时代性的,要根据所表现的不同的时代来使用,不可乱用。 花窗(搜索窗花也能得到一些花窗图片,看来是有些人把二者混用了)其实这个可能不是最重要的,只是我最近研究的比较多,所以放在前面写。作为一种很审美的东西,通常出现在经济水平较好或者讲究情趣的庭院、园林当中。如果作为房子的窗户,通常为方形的,如果是嵌入院墙,则可以有圆形、扇形或者其他形状。图案有花纹、花鸟、文字、人物等,根据身份的不同,图案也会有区别,比如皇家可以用龙凤的图案,普通人是不能用的(就像现在国徽不能随便用一样)。 ![]() ![]() ![]() 与窗对应,门也不是都要很方正的,造型也很丰富,比如月洞门。 ![]() ![]() 门窗是用来连通的,而与之对应的就是具有隔断功能的影壁、屏风、门帘等。 这些隔断体现了中国文化含蓄的特点,要置身其中细细品味才能发现其中的奥妙。 最著名的影壁就要数清代建造的故宫九龙壁了,相信看过的人都印象深刻吧。 ![]() 影壁很多都是通过砖雕来装饰的,当然也有其他材料。 影壁上面的图案丰富多样,有文字(例如福、寿、诗词、名句),也有花鸟等等。 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 屏风由于在室内,环境比较好,所以材料更丰富,款式更多变,做工也更精美,材料有木、竹、绢、漆器,还有蜡染的,我找了一些图片,并不都是古代的,有的是仿古的,也有一些参考价值。 (门帘的资料没找到,感兴趣的可以从纺织、刺绣等方面资料找) ![]() ![]() ![]() ![]() 双面绣五连屏风-国色天香图 唐代蜡染屏风 对联、匾额,这是中国建筑不可缺少的元素,可以说是很常见的,可正因为司空见惯,网络上以图片形式存在的资料反而不多,随便弄一张凑合吧。 ![]() 装饰品(字画、木雕、挂扇) 很多文人雅士都喜欢在墙上挂字画来装饰,民间也喜欢用一些年画来让家里的气氛更加祥和,这个就不用多举例了,绝大部分的字画都是挂在墙上的。 木雕有些是像画那样挂在墙上的,也有些是在家具上做的浮雕,还有单独的装饰品,(另有竹雕等,都是类似的,就不一一说明了。) ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 扇子比较雅俗共赏,有侧重功能的,有侧重装饰的,有些扇子只能摆在屋子里作为装饰,不能用。 ![]() ![]() ![]() ![]() 当然瓷器也是少不了的 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 还有壁画 ![]() 灯笼,是中国人都应该见过。大的小的,挂的提的 宫灯,上面往往有绘画、诗词等。 ![]() ![]() ![]() 建筑还有很多细节。 屋梁、屋顶的彩绘 ![]() 屋檐、墙上的砖雕 ![]() ![]() ![]() 屋檐上的吻兽 器物上的铭文 ![]() 栏杆的雕刻 ![]() 各种各样的门 ![]() ![]() ![]() ![]() 5/12/2007 潜能系统说到游戏的潜能系统,最常见的就是自动加点和手动加点。其实很多游戏的被动技能也可以算是潜能的一个补充。
自动加点一般是随着级别的提高,各项属性自动提高,而且一般都是固定的;而手动加点的游戏往往是升级以后给一些点数,让玩家按照自己的喜好分配在“力量”、“敏捷”、“生命”等属性上,很多游戏到了后期洗点的时候,好几百甚至上千个点,光是加上去也要很长时间。
除了上面两种之外,现在已经出现一些游戏,在一定程度上采用新的方法了。可以完全用技能的方式重新组合潜能系统,类似技能的方式,建立潜能树,然后把过去潜能的功能按照一定方式排列上去,当作另一种技能来做。也可以分成几阶,有些潜能需要加了前面的潜能才可以加点,也可以有互相加成。被动技能、天赋大家都见过,我就不多写了。
没有画图工具,用文本方式模拟一个简单的例子,还有好多内容没写,也没有仔细推敲,不包括具体数值:
增加物理攻击力——————————→增加重击效果→增加重击概率
增加命中率和闪避率 ↓
↓ ↓
增加格挡概率→提高反击威力
↑
增加防御力———————————————————→抗异常状态
增加生命点数→增加生命百分比
↓
增加生命恢复速度\
——二者都会加成异常状态恢复速度
增加内力恢复速度/
↑
增加内力点数→增加内力百分比
增加跑步速度——增加跳跃高度——增加踢击效果 4/28/2007 《心得》的心得其实已经看过好一阵子了,现在才写一点感受出来,一方面因为不知道说些什么好,也是因为有些东西是要慢慢品的。同样的东西,在不同人看来会是不一样的:积极的人会看到积极,消极的人会看到消极;勤奋的人能找到动力,懒惰的人能找到借口。同样的东西给不同人来用,往往会有明显的区别。看过之后,忽然有了一种很舒服的感觉,这是以往填鸭式教育中从来没有的,也许内心深处,一直都在渴望这样一种滋润吧? 4/27/2007 春秋Q传这个游戏的名字经过了三个阶段:《幻想春秋》、《大话春秋》、《春秋Q传》,而宣传的内容也从最初的“男耕女织”转向了“无厘头”可不知是为什么,我并没有找到有趣的内容,现在的MMORPG的游戏,无论什么题材、什么时代,内容似乎都差不多,2D和3D的游戏可以有非常相似的控制方法,甚至很多即时游戏和回合游戏都会做的很相似。过去罗晓音写的的那批音乐已经换掉了,现在这个版本的音乐是比较偏流行的,可惜风格有点不一致而且似乎不是原创的,游戏中的名字是春秋时代的,其他方面基本上没什么“春秋”可言。
游戏的内容有些方面还不是很完善,感觉最明显的方面就是手感不好:鼠标点击的准确度不好,常常很难点中想要选定的怪,捡东西也很困难,尤其是旁边有怪的时候就更难了,用键盘捡东西也不是很有效,单击目的地走路这样简单的行为都经常失灵。(这个问题应该是可以解决的,同一系列的剑网,封神榜初期不同程度的出现过,后来都有改善)。还有一个问题就是连续走路的设置,鼠标连续按住几秒钟后就可以连续走路,鼠标抬起后仍然在走路。打怪的时候经常鼠标连续按住,到了适当的地方停下,而这个游戏有吟唱的设定,吟唱到一半的时候鼠标移动(即使没有点击任何地方)也会造成技能中断,人物向鼠标所指的方向乱走。按住鼠标连续走路这样的设定本来是适合回合游戏的,如果一定要搬到即时游戏中,至少应该改成做除了走路外的任何动作都能停止连续走路才行。自动寻路,在单机游戏中这个功能并不新鲜,网游《天骄》的寻路功能已经很完善了,能准确地按照最短的路线走过去,可是《春秋Q传》处理的就非常糟糕,选取的路线经常是很诡异的,在开阔地上走直线都走不好,有严重的偏差,喜欢贴边走,每次拐弯无论大小,必定会停下两秒,经常是“沿着曲折的海岸线艰难的前进”,在稍微复杂一点的地图上,和手动的走路速度往往可以相差一倍,而路线不好造成的意外死亡更是难以计算了。走路、打怪、捡东西,这是游戏的三个最重要的动作,而三者的手感都不好,可见这个游戏真的应该改进一下了。
游戏的内容不是很均衡,难度提升不是很平滑,在30多级的时候难度忽然提高,弄得很容易死(技能已经升满、装备还可以的情况下)。很多系统利用的不是很充分,可以镶嵌的装备很常见,可是与之对应的镶嵌道具很少,这就限制了这一功能的使用。有一些任务无论选接受还是选不接受都会接受,常常出现队长不征求队友意见就乱接任务的情况,如果这个任务需要花钱,只要身上有钱就一定被扣掉。(据说以后的更新将会修正这些问题) |
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